
De videogame-markt genereert jaarlijks miljarden, maar de signalen die de industrie in het midden van 2026 uitzendt, wijzen niet allemaal in dezelfde richting. Tussen een verklaarde daling van de activiteit bij een aanzienlijk deel van de spelers, Franse en Europese reguleringen die de regels hertekenen, en hardwarelanceringen die de kaarten opnieuw schudden, welke indicatoren kunnen de werkelijke staat van de sector meten?
Videogame-activiteit in 2026: de tegenstrijdige signalen van de markt
Gaming-nieuwswebsites concentreren zich op aankondigingen van releases en trailers. Ze zwijgen over een vaststelling die het CNC deed tijdens de Game Camp 2026: bijna een derde van de spelers geeft aan minder te spelen dan twee jaar geleden. Gaëtan Bruel, directeur van het CNC, heeft de periode als “moeilijk” voor de industrie gekwalificeerd.
Deze terugval in de activiteit staat in contrast met de algemene groei van de markt in waarde. Verschillende factoren kunnen deze kloof verklaren: de inflatie die op het vrijetijdsbudget drukt, de verzadiging van het aanbod met overvloedige digitale catalogi, en een vermoeidheid tegenover bepaalde terugkerende economische modellen (abonnementen, microtransacties, seizoenspassen).
Spelers die hun speeltijd verminderen, verlaten niet allemaal het ecosysteem. Sommigen migreren naar kortere formaten, anderen spreiden hun aankopen in afwachting van opvallende titels. Om deze informatie op de U Games-website, die de nieuwigheden en aanstaande releases verzamelt, te volgen, blijft een manier om de constante stroom van aankondigingen te filteren.

Videogameregulering in Frankrijk: JONUM en Stop Killing Games
Twee regelgevende dossiers verdienen de aandacht van Franstalige spelers, en traditionele gamingmedia behandelen ze weinig.
Het JONUM-regime en de te verhandelen digitale objecten
De wet SREN van 21 mei 2024 heeft in Frankrijk een specifiek kader gecreëerd voor games met te verhandelen digitale objecten (JONUM). De Nationale Autoriteit voor Spellen (ANJ) heeft dit regime operationeel gemaakt in februari 2026. Games die het mogelijk maken om virtuele objecten te kopen, verkopen of ruilen tegen echt geld vallen nu onder een toezicht dat vergelijkbaar is met dat van kansspelen.
De betrokken uitgevers moeten voldoen aan transparantieverplichtingen over de kansen om objecten te verkrijgen, en er gelden beschermingsmaatregelen voor minderjarigen. Dit kader plaatst Frankrijk onder de eerste Europese landen die zo specifiek wetgeving invoeren over deze mechanismen.
Stop Killing Games: de Europese Commissie weigert te reguleren
1,3 miljoen handtekeningen zijn verzameld door het Europese burgerinitiatief Stop Killing Games, dat de Commissie vroeg om de toegang tot videogames te beschermen na hun commerciële stopzetting door de uitgever. De Commissie heeft geweigerd om op dit onderwerp wetgeving in te voeren. De vraag naar de werkelijke eigendom van aangekochte digitale games blijft dus zonder juridische oplossing op Europees niveau.
| Dossier | Perimeter | Status medio 2026 | Impact speler |
|---|---|---|---|
| JONUM (Frankrijk) | Te verhandelen digitale objecten | Operationeel (ANJ, februari 2026) | Transparantie over loot boxes, bescherming van minderjarigen |
| Stop Killing Games (EU) | Toegang tot games na sluiting van servers | Afgewezen door de Europese Commissie | Geen garantie voor behoud van aangekochte games |
| Wet SREN (Frankrijk) | Digitale veiligheid in brede zin | Van kracht sinds mei 2024 | Juridische basis van het JONUM-regime |
Einde van fysieke PlayStation-games: een bevestigde koerswijziging voor 2028
Sony heeft de geleidelijke afschaffing van fysieke media voor PlayStation bevestigd, met een deadline aangekondigd voor 2028. Deze beslissing verlengt een al zichtbaar trend: het aandeel van digitale verkopen in de gameverkopen overschrijdt al jaren ruimschoots dat van fysieke verkopen.
De concrete gevolgen voor spelers manifesteren zich op verschillende niveaus:
- De doorverkoop van tweedehands games verdwijnt met de volledige digitalisering, wat een besparingskans voor spelers met een krap budget wegneemt
- De conservering van games hangt volledig af van de duurzaamheid van de servers van de uitgever, een onderwerp dat direct verband houdt met de afwijzing van Stop Killing Games
- Verzamelaars en nichemarkten (retro games, beperkte edities) verliezen geleidelijk een aanvoerkanaal
Door deze aankondiging te combineren met de weigering van de Europese Commissie om de toegang tot games na sluiting te beschermen, koopt de speler steeds meer een intrekbare licentie, geen goed. Deze verschuiving verandert de aard van de relatie tussen uitgever en publiek.

Nintendo Switch 2 en prijsstelling van nieuwigheden: wat de lanceringstarieven onthullen
De lancering van de Nintendo Switch 2 gaat gepaard met een prijsbeleid dat reacties oproept. Mario Kart World op Switch 2 wordt in Frankrijk aangeboden tegen een hogere prijs dan GTA 6 op PS5. Deze positionering weerspiegelt een door Nintendo aanvaarde strategie: kapitaliseren op eigen licenties waarvan de vraag weinig prijsgevoelig is.
Voor spelers beperkt de vergelijking tussen platforms zich niet langer tot de catalogus. De instapkosten (console + lancering games) variëren aanzienlijk afhankelijk van het gekozen ecosysteem. Daarnaast blijven derde partijen zoals Instant Gaming of G2A een deel van het publiek aantrekken door lagere tarieven aan te bieden, met aanhoudende vragen over betrouwbaarheid en garantie.
Daarentegen bevindt de Xbox-markt zich in een fase van herpositionering. De aankondiging van Gears of War: E-Day, met campagne, Horde-modus en multiplayer, geeft aan dat Microsoft inzet op zijn historische franchises om zijn install base te stabiliseren in plaats van op een prijsoorlog.
Serious games en gamification: een parallelle sector in uitbreiding
Videogames beperken zich niet tot vermaak. Serious games winnen terrein in beroepsopleiding, gezondheid en onderwijs. De terugkoppeling gepubliceerd rond de serious game Tumulte illustreert hoe bedrijven spelelementen integreren in hun interne processen.
Gamification raakt nu ook sectoren die ver van traditionele gaming staan, van bedrijfsopleiding tot culturele initiatieven ondersteund door instellingen zoals het Institut français. Deze beweging breidt de definitie van wat “de wereld van videogames” omvat uit en draagt bij aan de algehele groei van de markt, zelfs wanneer de vrijetijdsactiviteit bij sommige spelersprofielen afneemt.
Het landschap van videogames medio 2026 wordt gekenmerkt door deze spanning tussen een industrie die in waarde blijft groeien en spelers die, voor een meetbaar deel, hun activiteit verminderen. De komende maanden, met de releases van GTA 6 en de uitrol van de Switch 2, zullen concrete gegevens opleveren over de richting die de markt werkelijk opgaat.